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fuzzをやめた話。

8月1日に、私pycholonは所属していたclanfuzzからの脱退を表明しました。以下にその詳細を記します。


ツイッター公式アナウンス
1年以上。長く在籍してる内にクランとの価値観の違いが生まれてきてしまったり、納得行かない部分が増えてきたのがやめた理由です。今日でなくても良かったんですが、その状態でだらだら引きずるのもどうかと思いました。どこかに入るとかそういうことは考えていません。


かなり凝縮した説明のような気がします。
Fuzz外に向けてはこれで十分な説明だと思います。


追記で色々書きますが、かなり個人攻撃を含むので、見たくない人は見ないでください。
あと身内じゃないと意味が分からないかもしれません。

















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かべる?

脱線コラム:壁の作り方と知識


意外と知らない人が多い知識、wallingについて紹介します。ザーグ解説中ではありますが、Zの壁とT/Pの壁とは意図する考え方が違います。普通walling知識と言ったらT/Pのそれですからそちらをメインに据え、特殊例としてZを考えましょう。

このブログではかなり細かく理論からwallingについて語りますので、初心者向けというレベルではないです。
もし簡単でいいので壁について知りたければnazomenのサイトの初心者講座を参照してください。



○walling最重要・基礎知識

wallingに最も大事な基礎は、全てのユニットや建物に見た目と違う実際のサイズがあり、しかしそれが隠し数値だという事です。これを知らないと壁を作ろうにもユニットが抜けてしまいます。


例として、ネクサス・ゲートウェイ・バラック・エンジニアベイはそれぞれ(横4マス×縦3マス)の見た目をしています。このマスの大きさはは建設しようとする時に建設位置を動かせば分かりますね。グラフィックは無視しましょう。
しかし実際のサイズ(リアル・サイズ)はこれより少し小さく、すべての建物が固有の大きさを持っています。

49_1.jpg49_2.jpg

例えばコマンドセンターを縦に密着して2つ並べた時とゲートウェイを縦に並べた時では、一見同じように密着していても、間を通れるユニットが異なります。これは見た目の(4×3マス)と実際のサイズが違うから、いくらマス的に密着していても建物間の隙間が異なるのです。

実際のサイズと見た目のマスのサイズの差はgapと呼ばれる数値にして表されています。このgapの値が大きいほど、密着度合いが低い→ユニットが通りやすい→壁に使いにくいです。
イメージ的には、「回」の文字のような、二重に重なった四角形の内側がリアル・サイズ、外側が見た目のサイズ(=建設マス)となります。



それぞれの建物に異なったgap値が存在します。そして、同じ建物でも上下左右でgap値が異なります。

上下左右でgap値が異なるという事は、同じ組み合わせの建物でも配置によっては隙間のサイズが異なってしまう訳
です。

例えばバラックとサプライデポの組み合わせで壁を作るとします。その場合サプライが上、下、左、右と、4パターンの配置が存在しますね。
しかしgap値の違いからそれぞれ隙間が異なり通れるユニットが変わります。(サプライデポが上=バラックが下)の密着配置ではザーグリングが通れず、しかしそれ以外の3つはザーグリングは通れるといった現象が起こります。


そして、ユニットにもサイズが存在します。例えばザーグリングは(横16x縦16) ですが、ゼロットは(横23x縦19)と、同じサイズではないのです。ユニットの向きを変更しても縦横は変わりません。

これらを元に次の記事でユニット通過の判定についてお話します。


今回のまとめ
○リアルサイズと見た目のサイズが違う。リアルサイズは小さい。
○この違いはgap値で表現され、大きいほど隙間が大きい
○gap値は建物ごとに上下左右で設定されている。
○同じ建物を使っていても配置で隙間のサイズが違う。
○ユニットも固有のリアル・サイズを持っている。

realsize

コラム的前説 ザーグ対空問題

コラムにしますが、実際はPvZユニット解説hyd編の続きというかこれからの解説の前の予備知識です。hydの対空を語る前にザーグの対空を語る必要があるので。


そもそもザーグで対空攻撃力があるのは、

飛自爆対空…scourge
地対空…hydra
タレット…spore
飛行…muta
飛行特殊対空devourer
です

一方でプロトスの飛行ユニットはobserver/shuttle/corsair/scout/carrier/arbitorが存在します。


ザーグの対空は他の種族の模様と異なります。

◆地対空ユニットは
テランやプロトスは対空能力の高いMarine、Goliath、Dragoonがそのまま軍事ユニット中核を担えます。その点ザーグは必ずしもhydに頼る編成ではなく、数ある選択肢の一つになります。

◆タレット能力も
テランはタレットが安く前線にも配備できる程だし、プロトスのキャノンは対地能力をも兼ね備えています。ドローンが貴重で一匹が重い為、ベースの対空耐性が弱いです。他二種族のようにタレットを建てません。sporeがドローンを消費するのもマイナス要素です。

◆ザーグの対空はscourgeが強みです。他種族にこんなユニットは居ません。かなりの性能で、マイナス要素の多いザーグ対空問題のほとんどを一気に暇ニットながら、しっかりあてればコスト負けはしません。(2匹で倒せるユニットに無駄に6匹当てるとかしなければ)

◆Defilerの存在も対空に大きく影響します。まずスキルをconsumeで連発できます。
plagueでまとまりがちな飛行ユニットをまとめて弱らせます。
そしてdarkswarmとhydのコンボで飛行ユニットを一方的に攻撃する事ができます。consumeで連発できるのでずっとできるしnydusは使えるしさらにscourgeは追ってくるし…。大艦隊の特性の一つ、「移動力がないが硬さと破壊力を活かした突破力」がダメになるような、異常な強さを誇っています。


◆もうひとつザーグの特殊な対空能力はdevourerの存在です。Greaterspire条件のmuta変異体です。
Devoはあまり見ない存在だし分かりにくい攻撃ですが、一発の攻撃ではダメージ自体が入るのは一匹のみです。
その対象を含めた一定範囲のユニットを"acid"状態にします。acid状態は9まで重複します。見た目は紫のドロドロが付着していきます。

acid状態では
・攻撃速度低下
・追加ダメージ
が発生します。
acidカウンタが高い程攻撃速度低下の効果や追加ダメージは上昇します。
攻撃速度低下は攻撃速度が肝なユニット、特にcorsairに対してやたら強い効果です。実質的な攻撃力低下です。(carrierは除く)

追加ダメージは通常攻撃を受けた際その数値分ダメージを与えます。(Devoの範囲自体は追加ダメージ発生対象外)攻撃が通りにくいアーマーが高いユニットに効果的にダメージを与えます。バトルクルーザーなどの艦隊はこれで柔らかくするとhydですぐ落とせます。acid効果は範囲でかつmutaの跳弾にも乗りますから、muta軍隊はDevoをほんの少し混ぜると小戦闘機の空対空戦に強くなります。あまり見ないユニットの割にはなかなかの性能があり個人的には好きです。





色々ザーグ対空について挙げましたが、ようするにscourgeが非ッ常~に、強いのです。いきなりcarrierを狙うようなバカな相手は瞬殺。スピードが超性能なので偵察にも使えるし生産も早い。非戦闘のobやshuttleもスカジった方が早いです。強力な抑止力です。

scourgeが強力だからこそのcorsairオーダーです。こいつを数だしてお供に沿えればスカジられず、キャリアだって活躍できるという寸法。実際には量が少なかったりすると攻撃に耐え自爆できますし、スカージと等速でも不注意や回り込みにより落とされるという駆け引きがあります。

corsairとの相性を始めとして、条件や操作や生産などscourgeにもいくつか穴がありますから、そういう部分はまずhyd/sporeで埋めていきます。

◆プロトスが大量のcorsairを出し別の空ユニットに移行する場合に、対空をscourge/hyd/sporeによる体勢では効果的に戦えない場合があります。それでdefilerやDevoの選択肢がうまれます。まぁ具体的にはcorsair/shuttle/carrier(scout)ですね。



◆scourgeとOLの視界による抑止力を基礎としてhyd/sporeの色々が生まれ、必要ならばDevo/defilerを加える考え方を把握したら結構です。

それを踏まえてHyd対空ユニット相性談義に移りましょう。

コラム 2

コラム
瞬間攻撃力



次回からHydを語るにあたって瞬間攻撃力の話をします。hydの特性として書いてもいいのですが、他のユニットにも使える考え方ですからコラムにしてみました。


瞬間攻撃力は同時攻撃力とも言えます。もともとEpsoirさんのサイトで言及されていた事で新しい考え方ではありません。
意味はそのまま"瞬間の攻撃力"という意味です。これだけだと分かりにくいですが、要するに射程ユニット集団の有効性を分かりやすく示した言葉です。

zealotとmarineを少数で比較するとzealotに軍配が上がりますが、多数同士だとzealotはつまるなどして有効に攻撃できないのに対し、marineは数が増えても射程あるから後列含め全員攻撃に参加している状態になります。

数が同じ、zealotの方が攻撃力は高いのに、その瞬間ではmarineが実質攻撃力を上回ってるという事です。


これが瞬間攻撃力と呼ばれる考え方です。射程ユニットは脆かったり高かったりしても数がそろうと強くなる理由の一端です。射程ユニットは数を貯めるユニットです。



さて、ここまでは基本です。これだけで終わる訳ではありませんよ。もう少し分析しましょう。


瞬間攻撃力は一瞬ですが、実際には何回か攻撃していきますから、瞬間攻撃力かける秒数が実質的な攻撃力となります。さらにいうと、ユニットにはHPがあり、一匹死ぬ毎に攻撃力が減少します。当たり前の事ですがこれが相互に絡み合って戦闘の結果が決まる訳です。

よくDPSの高低がユニットの質みたいに言われる風潮がありますが、実際には1ユニットが何回攻撃出来たかという点が大事だったりします。シナリオなどでウルトラやバトルクルーザーなどhpが硬いユニットを扱うと良く分かるのではないでしょうか。他にも食らったユニットを下げる操作とか、狙いうちとか、移動速度があるユニットは被弾数が少なくて死ににくいとか、射程の長いユニットは長く攻撃できるとか、隊列、さまざまな地形利用など、色んな場面で攻撃回数の重要性は理解できると思います。

射程ユニットが多く長く攻撃参加することの大事さを強調すれば、同時に範囲攻撃の強力さも顔を出してきます。
範囲攻撃でユニットが大量に死ぬ危険性は勿論、範囲攻撃自体が致命的でなくとも減ったhpで脆くなり、瞬間攻撃力が一瞬にして大幅に下がる危険性を孕むようになります。それによって本来は簡単に勝てる相手でも、逆に戦果なく大損害を被るといった事が起こりうる訳です。



瞬間攻撃力の元義とは異なりますが、一瞬の攻撃力の考え方を拡張すると、時間経過で回復したり建て直したり逃げたりされる状況では一瞬で殺しきるという事が大事になります。近接ユニットにも使える考え方で、ザーグリングで囲んで殺す場合などはまさにそんな感じですね。また"一瞬"を"一定時間"に拡張すれば、建物を破壊出来るかどうかのラインは重要でしょう。例えばZvP攻防で3rdの建物をヘルプ到着までに割りきれるかどうか、ネクサス・ハッチェが壊れた時と食らっても生き延びた時の差は大きいです。




瞬間攻撃力は奥が深いですね。

コラム 1

コラム
理解と実戦と


ここで沢山書いてある事、あるいはこれから書く事を読んでも、
理解しても出来なきゃ意味ねーじゃん/分かっても自分には無理だ/理屈より操作!
とかまあそういう感想を持たれる方もいるのではないでしょうか。

そういう受け取り方をひねくれてるとか言う事も出来ます。非難してる訳ではありません。現にそういう考え方は私自身が一番持っている人間です。

このブログを自己満足とか欠点だらけとか自分で評価しているようなコンプレックス人間です。ですから、そういう捉え方をする人の気持ちは良く分かっているつもりです。


でもそういう考え方はスタークラフトが敷居が高いゲームとか、初心者に優しくないとか、見る時だけは面白いとか言われる理由のひとつでもあります。

文字を読んでなんとなく理解する、いえ頭の片隅で知っているだけでも構いません。0ではないんです。


スタークラフトは実に色々な方面でプレイヤーとして強みを持つ事が出来ます。例えば必殺オーダー、例えばmicro、マルチタスク、創造性、読み、強引さ、心理戦。何もどれかに特化する必要もなければ、補う事ももます。そのなかに知識という枠があるのです。ほんの少しの事を知っているという事は同レベルの知らない人間よりプレイヤーとして強いです。


実戦では発揮出来ないかも知れませんが、実際それはまた別の話なんです。



私は今でもレベルの高いプレイヤーではありませんが、初心者の頃は本当に酷いプレイをしていたんです。アドバイスも何もない頃はキャンペーンやコムにも大いに負けましたし、アドバイスを貰っても大差ないような感じでした。ゲームに才能なんて物が必要ならそんなものには恵まなかったですよ。少しずつ読んでプレイしてうまくなった、いえまだまだ発展途上のプレイヤーです。




ところで、1つの知識っていうのは1つの視点と言い換えても構いません。だから誰か強い人が言った事を絶対的に信仰はしないでください。違う人に聞いたら違う意見がとんできます。





プレイを見るだけの方も分からないよりは分かる方が面白いですよ。
例えばMMrushにsunk足りないあんたバカァ?ってのは全部見えてれば簡単に言える事です。なんでできないのでしょうか?駆け引きがあったのかミスなのか…是非他の人と討論してみて下さい。違う視点をくれたりします。ついでにちょっとプレイして貰えたらいいなと思います。(海賊版ダメメよ!プレイヤーの方は色んな知識を得たら、是非トライしてみましょう。出来なそうでもなんとかなります。聞こえは簡単でもやると難しい事もあります。理屈では出来そうでもうまくいかない事も沢山あります。
がっつりやりこんでマスターしてもいいし、余裕があったらやる位のペースでやっても回を重ねて成長はしてゆきます。

例えばこのブログ書いてある事を短期間で全部理解しやりきるとなると、読みごたえ以上に尋常じゃないアレですけど。
でも書いてる奴はレベルの高いプレイヤーではないって事は上を考えると凄いですよねー。やっぱりプレイヤー間のコミュニケーションも上達の秘訣ですね。


視点をたくさん持っていても出来るかは別です。読んで理解して一段階です。練習してみて、出来るようになった時にプレイのレベルはすごく上がります。簡単なのもあればすごくつらいかも知れませんね。慣れるかも知れません。そういう繰り返しでうまくなります。



スタクラが「うまくなりたい」なら練習すべきですが、基本は「楽しむべき」であって必ずしもうまくなろうなろうと常に思う必要はないです。私は見知らぬ人に猛特訓を押し付けるつもりは全くないです。スタクラは遊びです。
ただし全く相手にならず成長もなければゲームにはならずお互いに楽しめないだけです。そんな人も見てきましたが、まあやっても一向に楽しくならないんで私は別のとこに行きます。なにせ遊びなんで。



結局このブログは私pycholonがゲームプレイヤーとして、知識と経験からくるものを書いてるだけです。使うかどうかは人次第と。

スタクラ1の色々

starcraftの1/2の色々を色々する事を中心にした日本語ブログ。

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pycholon

Author:pycholon
メイン種族:Zerg
レベル:ダイア @SC2NA
クラン:FUZZ

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