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ユニット解説 35

前回に引き続いて、ZvPにおけるhydraのテクニックを紹介・解説していきます。


・sunkunlisk(sunk+hyd)
テクニックというかコンビネーションなようですが、攻められ時の壁の有効利用ですね。そういう意味では建物を使うって事で必ずしもsunkだけの話ではないです。

hydは、柔らかいユニットです。長生きさせたい射程ユニットなのに、貯めてる途中の弱い段階でzealotがやってくると即死して屍を撒き散らしやすい。
生きていれば攻撃性能は結構いいので、壁が必要になる訳ですが、この段階、ザーグリングは壁として機能させるのは数の関係で難しい。そこで硬いsunkを使って建物で壁を作ります。そして、その陰に逃げ込みます。
この壁、出来る限り遠回りはさせたいですが、隙間からzealが抜けるものでも構いません。

プロトス視点だと理想的な攻撃はhpの低いhyd、それからsunkと2回に分けて戦いたいところです。逆にzergはhydとsunk同じ箇所で固まる事でhpがつきるまでに与えるダメージを増やします。

一箇所で戦うにしてもsunkunは硬いですから、hydから倒して攻撃力を下げたいのです。しかもsunkunは移動できませんがhydはできます。カウンター攻撃やディフェンスに使える分が居なくなりますね。
この優先順位を変えるためにsunkunの影に隠れると、接近するまで距離の長いhydを倒すのに時間をかけるか、sunkunから倒すかという事になります。どちらにしてもザーグ側からするとベターですよね。

また、ベース滞在時間を稼ぐことで意外と火力の高いsunkunの攻撃をより多く当てる事ができるという側面もあります。援軍みて逃げてしまう前に倒しやすかったりね。


このテクニックは非常に有効な重要テクニックですが、いくつか注意点があります。


まずsunkunをはじめ他の建物の配置に気をつける必要がありますね。
完全にzealot壁にする必要まではありませんが、できるだけ壁をあらかじめ見込んだ配置にしましょう。具体的なところでは追加HatcheryやHydralisk Den、Evolution chamberなど使う建物は壁にしたいので、適当に1stではなく考えて建てましょう。

次にこのテクニックは射程のある攻撃に壁が無意味になるところです。陰に避難したhydが打てなかったりします。
またstormに弱いです。どうしても壁の陰は狭く、動いて回避することが難しくなります。
多くのマップの2nd位置など坂のある場合坂を詰めないと1stに逃げられます。hydが陰に隠れる事で起きやすい現象です。



・egg
lurkerの研究をしているとhydはlurkに変異できますが、いったん卵になりますね。この卵は結構硬いので即席の壁に使えます


使い道は色々ありますね。一番いいのは坂を塞いでしまう事です。攻め時には、援軍を抑えてダメージを与えてしまおうという算段です。ベースを狙うときやドロップかけた時など覚えておくと使えるかも知れません。
守る場合にも坂を上らせない事で抜けれなくしたり壁から打ったりできますね。

eggに対する注意点。
eggは硬いですが、ダメージを食らったhydはダメージを食らったeggになります。つまり瀕死だと壁として機能しません。
それからあの見た目の割にサイズがラージなので、ドラグーンの攻撃に弱い。
ガスコストが高いがまず孵化できても死ぬので使い捨てになりやすい。
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ユニット解説 34

ZvPのユニット解説hydra編もかなり進んできて佳境に入ってきました。

今回はhydを用いたテクニック編です
これまでの記事で重複するとこもありそうですが。

・Dancing(引き打ち)

主に近接のzealotに対してhydのポテンシャルを最大限活かす為に使うテクニックです。(danceは踊るという意味で、確かに踊っているように見えます。よく言ったもんだ)

引き打ち自体はどの射程ユニットも使いますが、hydは全体で引き打ちするよりは食らった個々を下げるコントロールの方がいいです。
キモは数を残すために引くという事です。1でもhpが残れば攻撃に参加出来ますが、死んだら攻撃力も0です。

一体一体のhpまで細かく見れないようなら、とにかく「なるべく連続で攻撃されない」事を意識して下さい。

個人的なコツになりますが、2連続防止(一回喰らったら引く)はかなり難しく、4連続攻撃はデッドラインです。とりあえず3連続攻撃されないように意識するといいでしょう。

ただいくら頑張っても無理な時は無理です。難しい局面ほど長い時間頑張りまくる必要があります。頑張りまくれば結果がそれなりに変わりますが、集中しすぎて生産などを忘れやすいので注意して下さい。

全体で引き打ちするのと比べ個々コントロールは非常に難しい感覚的な物です。
ちょっと見るとなにあれマジ無理、自分アクション才能がないから…などと思えてきますが、慣れると少しスロウに思えてきて楽になります。画面をぼーっと見ない!

確かにシングルタスクではかなり難しい部類だと思います。しかし、本当に難しいのはマルチタスクですからね。



・focus/snipe(集中攻撃)

自分のユニット数を極力減らさないように長持させるのが引き打ちならば、敵の数を素早く減らすのがフォーカスです。hyd以外でもお互いがどのようなユニット編成でもどのような局面でもよく効く一般系microです。


ただし状況によってその重要性は変わってきます。zeal/dra編成の時は可能ならという程度ですが、HTが居たときはこれを素早くsnipeできると大きいです。コルセアは出来る限りのフォーカスで数を減らす事は大事になってきます。


フォーカスとスナイプと二つの用語がありますが、単に分散する攻撃を集中させ素早く攻撃力低下させるだけか、特定ユニットを狙い打ちするかの違いです。混ざった編成なんかの時にはスナイプって感じですね。
フォーカスでも通じますがなんかカッコいいじゃゃ
HTやDTやシャトル等に対してのスナイプは何時でも狙っていきたいですが、フォーカスの場合zealotを素早く落とすよりは引き打ちに専念した方がいいかと思います (状況による。sunk+hydで守る場合のフォーカスmicroは効果が比較的大きい)

フォーカスが最も有効と言えるのはコルセアです。コルセア集団がhydの頭上を走った時に、攻撃が分散するとシールド分程度ですんでしまいがち、逃げながら回復されてしまいます。なので、フォーカスが出来ると大きいです。
倒れてくれれば攻撃力低下によってハラスメント能力が落ちスカージ耐性も下がります。その場で倒れなかったとしても、弱った奴は次回来襲時などに(たとえ分散した攻撃でも)すぐ落ちます。




続く

ユニット解説 33

#scout##carrier##arbitor#

PvZではほとんど見る事のないユニット達。まぁそれでも頻度的にはキャリ>>>>あーび>すかうとって感じですね。


carrierはスカージ対処が非常に良く効きますが、不可能ならばdefilerを入れてhydで対処します。swarmでhyd無敵とヤバい上にplagueの威力も相当なものです。burrowがあると尚良いですね。intercepterを撃たないように注意しましょう。地形を使ってきますから、建物の被害はある程度仕方ないです。前進・後退を繰り返します。戦艦の特徴は一点にコストを回していることで他が手薄になりやすいのも覚えておきましょう。


arbitorは見ませんねぇ…それ自体に攻撃力はありませんし、普通に見つけ次第スカージでいい気はします。アービタにhydを当てるというよりは、ペアになったコルセア等ユニット群にhydで戦う感じでしょう。まともに押し合っても勝てるとは思いますが、リコールなど敵の機動性に一層気をつける必要が有りますね。


スカウトはなんでこんなユニットいるのか分かりません。硬いだけで遅いのでしょうもないです。対地がクソです。一応数が揃えば対空砲台など軽くいなせるようになりますが、コストが現実的ではないですね。対空火力からDevoやguardiには若干のカウンターとして働くので、マスcorsair>devoカウンター>scoutカウンターという風にならなくもないですが…正直、馬鹿馬鹿しい。hydの数で押すのもスカージで瞬殺するのもお好きにどうぞ。



対空はこんなもんですねー。やっぱりhydの対空よりスカージに頼った方が機動力とか瞬殺とか色々便利です。「対空のhyd」というよりは「hydなら対空も出来る」という感じに捉えるのがよろしいかと

ユニット解説 32

###observer###

ユニット解説…hydra編
前回から間が空いてしまいましたが再びユニット相性の話を続けていきます、空ユニットですね。シャトル→コルセアと来て、今回はobserver。

言うまでもなくhydならobを一方的に攻撃出来るんですが、勿論スカージ対処が優先です。一匹で済むのは珍しいですし。


obは脆いですがクロークの性質上OLを持っていかなければ狩れません。ゆらゆらしてるのを直接見ればクロークだとは分かりますが。

obは飛行とクロークによって比較的発見・狩られにくいので、偵察にもある程度有用ですが、そちら方面ではcorsairが強力で偵察のみには使われません。主にdetector能力を買われて使われます。プロトスは移動detecがobしか居ませんから。

ザーグのクロークは地上ユニットのburrowです。相手側のdetecはburrow看破のためになりますね。まあ実質lurkerのburrowです。対lurkとしてobが出るという認識でほぼ間違いありません。
テランと違ってプロトスにはscanがありませんから、obが居なくなってしまうとlurkに攻撃することはできません。(stormである程度は代用が効きますが)
大量に生産できるものでもないので、obのsnipeはゲームを決める事も多々あります。lurkに攻撃出来なくなって攻撃がうまく成功しないとプロトスは厳しいのです。


先述のようにscourgeによるob落としがメインになるとはいえ、spireを建てないオーダーなどではhydによるsnipeは大きいです。変な位置にいるobは取りこぼさないでしっかり落としましょう。ベース周りにふよふよしてる時なんかは結構あります。

ただし、hydのダメージタイプ上、1匹で倒そうとしたりすると軽く時間がかかり逃げられる事も多々あります。戦闘中に落とす場合なども落とそうにも落ちず逃げるってことは結構あります。hydのob落としはどちらかというと相手の悪形による、ボーナス的なものとして考える方がいいでしょう。

ユニット解説 31

今回はZvPの中でも質問が多く、目玉の一つとも言えるcorsair対策です。corsairについて特にhydからの視点にスポットライトを当て語ってゆきます。

※GWオープンや1baseプレイなどでのcorsairには詳しく触れません。基本は同じですが、あくまで即2の即corsairのprotossを想定します。

###corsair###
快速の飛行対空ユニットです。PvZ(ZvP)はこのユニットが使われるようになって様変わりしました。今日のPvZではほとんどの試合で飛んでいる姿を見る事ができます。

corsairの役割を大きく分けると、偵察と対空です。


◇偵察面-なぜ偵察にcorsairを用いるか.なぜ即corsairオーダーか
ほとんどのゲームで即2即corsairが使われる背景にはプロトスの偵察能力が挙げられます。pylonを建てたprobeがその足で偵察に行くのは基本です。(更に2匹目3匹目を出すことも多いです)こいつが長生きできないと、これ以降の偵察がlingによって阻まれてしまい難しくなります。特にspeedlingになると完全にシャットアウトされるでしょう。

probeはmicroを頑張って生存しているのが大抵ですが、むしろ死活問題でもあるのがこのタイミングです。
ザーグのspeedling、3hathyd、2hatlairのオーダーはいずれも駆け足で危険です。偵察が長い事できずこれがあるかないかしっかり判断できないとキャノンの過不足が発生します。適切な対処が出来ません。

◆1stcorsairによるオーダー偵察
corsairは即2プロトスの柔軟性のキモとなる偵察能力に優れていてその欠点を十二分に補ってくれます。最初の一匹1stcorsairによる偵察で見たザーグオーダーのタイプからある程度今後の展開を予測する事になるでしょう。
これがcorsairの初期目的の初期オーダー偵察になります。1stcorsairにより発生するオーダー偵察です。

この段階のこのオーダー偵察を防ぐ手は全くありません。
3hathydでなければhydなどまともに出てないタイミングですし、どちらにしろ回避すればよいだけです。それが出来る移動速度をこいつは持っています。強いて言えば2hatmutaのスカージでしょうがその早さの時点でそれと分かりますね。オーダー偵察で見るのはtech、ユニット構成とドローンの数など多岐にわたります。


◆corsairによる偵察
一番最初のcorsairでなくとも、以降corsairによる偵察はこれ以降のプロトスのメイン偵察手段になります。オーダーはもちろんの事、それだけではなくなってきます。偵察で重要な軍事ユニットの位置や構成を強めに見ます。

たとえばscourge/OLがいるかどうかcorsairで偵察してshuttle/DTを入れる、sunkの数やメイン軍の位置を見て攻撃の方向性を決める、敵のユニット構成をみてこちらもユニット構成を変える、不審なOLの動きを見てドロップを予測するなど。
また特に大事なのがザーグの特性”スイッチ”に対応することです。
たとえばhydをガンガン出していても急にmutaやlurkやdroneの生産に変えることができます。こういったもののタイミングをcorsairを用いて知ることでプロトスは虚を突かれないように対応していくことができるわけです。

偵察corsairの対処はscourgeで行います。逃げるcorsairを追いすぎてキャノンやarchon/goonなどに焼かれないように。
数が増えたらhydですが、この場合のcorsairは偵察以上の役割を持っていますので対処も後述します。




◇対空面
コルセアが広く使われる理由になったのは偵察面だけではないです。
お得意の対空攻撃力+範囲によって偵察以外の面にでも役に立つからです。むしろこちらの方が印象がある方も多いでしょう。


◆anti-mutalisk
範囲からmutaには強いですが、まず分かりやすいのがmutaハラスから守る能力です。
範囲ダメージによりmutaのラッシュをcannonやarchonと併せて効率よく守る事ができます。高所の視界を得られ、追うこともできるためどこにmutaがいるか分かるのも利点です。mutaは数がでない(6-11)と効率の悪いユニットで大量に資源を突っ込んでいますから、守られて(時間稼がれて)しまうとタイミングを逃してしまいます。


hyd相性:守っているcorsairにhydが直接当たる事はない訳ですが、実際は色々な役割を持っているcorsairですから、何かの拍子に撃ち落とした時にプロトスベースの対空対処能力が比較的に下がるとは言えます。
一例を上げるならhyd>mutaというオーダーを使う場合にはそれにあわせてcorsairの役割が変化するので、活きる話でしょう。普通はscourgeで対応するところが美味しいな程度の扱いです。…熟練したプロトスプレイヤーはhydに突っ込んだりはしないのですが。


mutaを焼き殺すほどに貯めて暴れまわったり、地上軍のラッシュにcorsairを混ぜる事でmuta耐性を上げるプレイヤーもいます。組んだ地上軍が何か、という話にもなりますが、たいていはup済みのZealot多めでしょう。この場合はhydだとzealotに厳しかったりして難しいです。


◆anti-OL
corsairの対空攻撃はハラスに使えます。別記事でも再三言ってる事ですが、OL狩りです。
OL狩りの効果も使い方も色々ありますが隙間を縫うように動くのが基本です。なんの隙間かというと、これはhydの配置ですね。

corsair単体ではOL一匹倒すまでにそれなりの時間がかかるのでOL直下にhydを2、3置いておくだけで抑止力になります。ただしcorsair数が増えれば倒す速度も速いので強行突破も出来ますね。
(現実のゲームではhydで守るというより数が少ない内にscourgeで手っ取り早く倒す事が多いですね。これはcorsairが増えすぎない為でもあります。この場合でも数が増えるに従ってhydやsporeを足すのがよいでしょう。)

使い方ではOLを狩ることで単純にサプライを飛ばすだけでもしんどいものがあります。ザーグでラーバでOLを生産しているので、サプライ上限を切るといったん軍事ユニット生産ができなくなります。しかも結構カツカツでやってますからミネラル的にも痛い話です。

DTとのコンビネーションも有名です。corsairがdetectorであるOLを狩れるのでうまく使うとDTがかなり役に立つことになります。

corsairは数が貯まるとmutaもscourgeも効かずhydも無視してOLを狩りに来ます。これはかなりの脅威です。対処法としては、hydやsporeをしっかり使って守ることです。hydはできる限りfocusし、scourgeもうまく使いましょう。
corsairに資源を使っている関係上、比較的には、プロトスのベース拡張は遅れ地上軍の攻勢は緩くなります。ザーグは対空防衛に資源をある程度割きつつhiveのdevoruer/defilerを狙うかベース拡張して資源で圧倒するなどするとよいでしょう。


◆anti-scourge
corsairの最も強力な特質です。
corsairは単体ではscourgeにやられますが、ある程度(5-6)数が貯まるとscourgeが近づく前に焼き殺せます。かつ範囲でもあるので、大量のscougeを用いても全く成果が上げられないようになります。また近くにいる空ユニットを守ることもできます。ザーグ対空で最も効率の良いscourgeを封印されると、shuttleや、carrierでさえも活躍の余地が生まれます。

どちらにしろこうなるとcorsairだけでOLを狩りまわってハラスすることができるのでうっとおしいことこの上ないですね。前述のようにhydやsporeをしっかり使って守りましょう。またscourgeはcorsairが出るたびに生産し数が増えすぎないように事前に狙う事も大事です。


最近ではhydにburrowのアップグレードをつけたりしていきなり現れshuttleを落としたりする姿もよく見るようになりました。
scourgeも効かないようで結構効いたりします。なぜなら攻撃中には移動できないからです。hydを避けようと移動するところにscourgeが入るのが理想です。どちらにしろcorsairが多いオーダーは忙しいので不注意で落ちたりします。トップレベルのプレイヤーでさえ不注意で落ちたりしますから。

繰り返しですがcorsairに資源を使っている関係上、比較的には、プロトスのベース拡張は遅れ地上軍の攻勢は緩くなります。ザーグは対空防衛に資源をある程度割きつつhiveのdevoruer/defilerを狙うかベース拡張して資源で圧倒するなどするとよいでしょう。




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hydとcorsairの相性というより対corsairとなってしまいました。結構気合いが入っています
多いようで書き忘れがあるかも知れませんから適宜加筆します。

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