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ユニット解説 31

今回はZvPの中でも質問が多く、目玉の一つとも言えるcorsair対策です。corsairについて特にhydからの視点にスポットライトを当て語ってゆきます。

※GWオープンや1baseプレイなどでのcorsairには詳しく触れません。基本は同じですが、あくまで即2の即corsairのprotossを想定します。

###corsair###
快速の飛行対空ユニットです。PvZ(ZvP)はこのユニットが使われるようになって様変わりしました。今日のPvZではほとんどの試合で飛んでいる姿を見る事ができます。

corsairの役割を大きく分けると、偵察と対空です。


◇偵察面-なぜ偵察にcorsairを用いるか.なぜ即corsairオーダーか
ほとんどのゲームで即2即corsairが使われる背景にはプロトスの偵察能力が挙げられます。pylonを建てたprobeがその足で偵察に行くのは基本です。(更に2匹目3匹目を出すことも多いです)こいつが長生きできないと、これ以降の偵察がlingによって阻まれてしまい難しくなります。特にspeedlingになると完全にシャットアウトされるでしょう。

probeはmicroを頑張って生存しているのが大抵ですが、むしろ死活問題でもあるのがこのタイミングです。
ザーグのspeedling、3hathyd、2hatlairのオーダーはいずれも駆け足で危険です。偵察が長い事できずこれがあるかないかしっかり判断できないとキャノンの過不足が発生します。適切な対処が出来ません。

◆1stcorsairによるオーダー偵察
corsairは即2プロトスの柔軟性のキモとなる偵察能力に優れていてその欠点を十二分に補ってくれます。最初の一匹1stcorsairによる偵察で見たザーグオーダーのタイプからある程度今後の展開を予測する事になるでしょう。
これがcorsairの初期目的の初期オーダー偵察になります。1stcorsairにより発生するオーダー偵察です。

この段階のこのオーダー偵察を防ぐ手は全くありません。
3hathydでなければhydなどまともに出てないタイミングですし、どちらにしろ回避すればよいだけです。それが出来る移動速度をこいつは持っています。強いて言えば2hatmutaのスカージでしょうがその早さの時点でそれと分かりますね。オーダー偵察で見るのはtech、ユニット構成とドローンの数など多岐にわたります。


◆corsairによる偵察
一番最初のcorsairでなくとも、以降corsairによる偵察はこれ以降のプロトスのメイン偵察手段になります。オーダーはもちろんの事、それだけではなくなってきます。偵察で重要な軍事ユニットの位置や構成を強めに見ます。

たとえばscourge/OLがいるかどうかcorsairで偵察してshuttle/DTを入れる、sunkの数やメイン軍の位置を見て攻撃の方向性を決める、敵のユニット構成をみてこちらもユニット構成を変える、不審なOLの動きを見てドロップを予測するなど。
また特に大事なのがザーグの特性”スイッチ”に対応することです。
たとえばhydをガンガン出していても急にmutaやlurkやdroneの生産に変えることができます。こういったもののタイミングをcorsairを用いて知ることでプロトスは虚を突かれないように対応していくことができるわけです。

偵察corsairの対処はscourgeで行います。逃げるcorsairを追いすぎてキャノンやarchon/goonなどに焼かれないように。
数が増えたらhydですが、この場合のcorsairは偵察以上の役割を持っていますので対処も後述します。




◇対空面
コルセアが広く使われる理由になったのは偵察面だけではないです。
お得意の対空攻撃力+範囲によって偵察以外の面にでも役に立つからです。むしろこちらの方が印象がある方も多いでしょう。


◆anti-mutalisk
範囲からmutaには強いですが、まず分かりやすいのがmutaハラスから守る能力です。
範囲ダメージによりmutaのラッシュをcannonやarchonと併せて効率よく守る事ができます。高所の視界を得られ、追うこともできるためどこにmutaがいるか分かるのも利点です。mutaは数がでない(6-11)と効率の悪いユニットで大量に資源を突っ込んでいますから、守られて(時間稼がれて)しまうとタイミングを逃してしまいます。


hyd相性:守っているcorsairにhydが直接当たる事はない訳ですが、実際は色々な役割を持っているcorsairですから、何かの拍子に撃ち落とした時にプロトスベースの対空対処能力が比較的に下がるとは言えます。
一例を上げるならhyd>mutaというオーダーを使う場合にはそれにあわせてcorsairの役割が変化するので、活きる話でしょう。普通はscourgeで対応するところが美味しいな程度の扱いです。…熟練したプロトスプレイヤーはhydに突っ込んだりはしないのですが。


mutaを焼き殺すほどに貯めて暴れまわったり、地上軍のラッシュにcorsairを混ぜる事でmuta耐性を上げるプレイヤーもいます。組んだ地上軍が何か、という話にもなりますが、たいていはup済みのZealot多めでしょう。この場合はhydだとzealotに厳しかったりして難しいです。


◆anti-OL
corsairの対空攻撃はハラスに使えます。別記事でも再三言ってる事ですが、OL狩りです。
OL狩りの効果も使い方も色々ありますが隙間を縫うように動くのが基本です。なんの隙間かというと、これはhydの配置ですね。

corsair単体ではOL一匹倒すまでにそれなりの時間がかかるのでOL直下にhydを2、3置いておくだけで抑止力になります。ただしcorsair数が増えれば倒す速度も速いので強行突破も出来ますね。
(現実のゲームではhydで守るというより数が少ない内にscourgeで手っ取り早く倒す事が多いですね。これはcorsairが増えすぎない為でもあります。この場合でも数が増えるに従ってhydやsporeを足すのがよいでしょう。)

使い方ではOLを狩ることで単純にサプライを飛ばすだけでもしんどいものがあります。ザーグでラーバでOLを生産しているので、サプライ上限を切るといったん軍事ユニット生産ができなくなります。しかも結構カツカツでやってますからミネラル的にも痛い話です。

DTとのコンビネーションも有名です。corsairがdetectorであるOLを狩れるのでうまく使うとDTがかなり役に立つことになります。

corsairは数が貯まるとmutaもscourgeも効かずhydも無視してOLを狩りに来ます。これはかなりの脅威です。対処法としては、hydやsporeをしっかり使って守ることです。hydはできる限りfocusし、scourgeもうまく使いましょう。
corsairに資源を使っている関係上、比較的には、プロトスのベース拡張は遅れ地上軍の攻勢は緩くなります。ザーグは対空防衛に資源をある程度割きつつhiveのdevoruer/defilerを狙うかベース拡張して資源で圧倒するなどするとよいでしょう。


◆anti-scourge
corsairの最も強力な特質です。
corsairは単体ではscourgeにやられますが、ある程度(5-6)数が貯まるとscourgeが近づく前に焼き殺せます。かつ範囲でもあるので、大量のscougeを用いても全く成果が上げられないようになります。また近くにいる空ユニットを守ることもできます。ザーグ対空で最も効率の良いscourgeを封印されると、shuttleや、carrierでさえも活躍の余地が生まれます。

どちらにしろこうなるとcorsairだけでOLを狩りまわってハラスすることができるのでうっとおしいことこの上ないですね。前述のようにhydやsporeをしっかり使って守りましょう。またscourgeはcorsairが出るたびに生産し数が増えすぎないように事前に狙う事も大事です。


最近ではhydにburrowのアップグレードをつけたりしていきなり現れshuttleを落としたりする姿もよく見るようになりました。
scourgeも効かないようで結構効いたりします。なぜなら攻撃中には移動できないからです。hydを避けようと移動するところにscourgeが入るのが理想です。どちらにしろcorsairが多いオーダーは忙しいので不注意で落ちたりします。トップレベルのプレイヤーでさえ不注意で落ちたりしますから。

繰り返しですがcorsairに資源を使っている関係上、比較的には、プロトスのベース拡張は遅れ地上軍の攻勢は緩くなります。ザーグは対空防衛に資源をある程度割きつつhiveのdevoruer/defilerを狙うかベース拡張して資源で圧倒するなどするとよいでしょう。




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hydとcorsairの相性というより対corsairとなってしまいました。結構気合いが入っています
多いようで書き忘れがあるかも知れませんから適宜加筆します。
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ユニット解説 30

ZvPユニット解説のhydralisk編を続けていきます。今回からは空ユニットとの相性という事で、若干複雑になるため前回、前知識コラムを書きました。そちらを参照してからお読み下さい。


###shuttle###
今回は輸送機シャトルです。シャトルはRoboticで生産されます。生産条件ではないもののRobo S-bayを建てると移動速度アップグレードが可能で、完了後のいわゆるスピードシャトルはスカージと等速という高性能の輸送機です。

空ユニットの例に漏れずシャトルもスカジるのがベストです。二匹で足ります。移動速度的にはスピードシャトルとスカージは同じですが、大抵ベースに向かってくるのでスカージが全く当たらなくなるような事はないですね。一品モノのcorsairより中身が入ってコストとタイミングがかかっています。未然に防ぐだけで儲けもの。

corsairが出ないシャトルはスカージで、出るならhydの出番ですね。hydは言うまでもなくshuttleに強いですが、戦いの本質は空で動きまわりかき回すプロトスと対処するザーグの絵です。マップに依存する戦い方になります。海の上にhydは位置取れないし、丘越えなど空路だと近いが陸路だと遠回りする事はよくあります。スカージだけhydだけで対策せず、操作は複雑ですが組み合わせて使えるとベストです。


シャトルの中身は様々で、reaverかzealotかHTかDTか、です。
大量のcorsairと共に基軸にするsair/reaverにしろ、中盤以降にスパイスとして加えるdropにしろ、中身がなんであれ、共通しているのはその狙いはまずDroneだという事です。シャトルが来るのを見たらDroneを逃がしてしまうのも手です。(ただし、移動先でまとめて焼かれないように注意)建物を破壊するのはそれなりに時間がかかり、また破壊されたとしても再建設できます。総じてDrone死にまくりよりいい結果です。


逆に言えば落としてドローンを焼いてしまえばシャトルはその役割の半分を終えたとも言えます。しかしながら、シャトルが無事帰れるかどうかの間には実はかなり大きい差があります。落とす側になってみると分かります。
シャトルの帰り道の経路を予測してhydは先回りし狙い落としましょう。ドロップをモロに受けても、多少は相手の行動が制限され復帰が遅れるためマシになります。


shuttle対hydはこのようにマップ研究の成果が問われます。どういう経路をとれるか、どういう場所がどの経路に対処しやすいか、など。OLやスカージで視界とったりしながらhydで効率のよい動きを目指しましょう

ユニット解説 29

地上のユニットは全部解説終わりまし…おっと、darkarchonとprobeがいました。


###DarkArchon###
通称DA。こいつはコストが250/200で2gw使用とやたらに高価で、HTのストームの方が純粋にダメージと使いやすい為にまず見ません。えっDAと驚くレベル。一応mealstormが割と使えるスキルで特にmutaに対して強いですしhydにもよく効きます。feedback/mindcontrolなど様々に使い道はあります。純粋にコストや消費エネルギーの高さと、操作の手間などから使いづらく見ないユニットです。



###probe###
hydそれ自体のワーカー狩りの性能は高いとはいえませんが(というかling/muta/lurkが優秀すぎるので)数を揃えて突破した時やドロップした場合にはそれなりに狩れます。キャノンをはがしやすいのもよい点です。
probeが逃げ出してしまうと射程から少しは撃てますが結果的にあまり沢山狩れないようでしょう。そういう場合はさくっとネクサスを破壊して帰ってしまいましょう。

ユニット解説 28

ユニット解説
hydralisk編の続きです。

先にリーバーを間違ってやってしまって、ling編の順番とは前後して申し訳ないですがarchon編です


###archon###
アルコン様は神みたいな外見ですがhydに対してはあんまり神じゃないです。


範囲と高いダメージ自体はいいんですが射程ユニットだし分けられます。
全身シールドです。hydのダメージタイプがもろに入るのでzealotと大して固さが違うようには感じないかも。

というかHT状態でストーム撃ってくる方がhydにとってはものすごい脅威です。
まあ別に弱い事はないんですがhydに対しての近接ユニットはzealotがいる関係上どうしても見劣りします。



アルコンはlingやlurkにも若干強いですがアルコンが一番輝くのは対mutaです。ザーグのスイッチ性に対応する為にアルコンが出る場合もあります。
例としてよくみるのは攻撃力+1して移動速度を上げたzealotとarchon2匹程度を組ませる中盤はやめのラッシュもあります。zealotのみのラッシュと違ってアルコンがついていることでmutaにも耐性があります。

この場合hydで対応するならアルコンよりも周りのzealotが鬱陶しいです。そして紛れたarchonも範囲攻撃をはじめればそれなりに面倒な存在でしょう。
これは一種のタイミングアタックですから、量がしっかり出ていれば対処できます。テンプレ型5hathydの場合は特に問題ないはずですが、一応若干早めに生産し始め量を貯めておく必要があります。どちらにしろsunkun+hydraliskで守れると良いですね。

戦場でエネルギーが尽きたHTは死ぬよりもアルコンになる場合もあります。ただ融合時間が結構長いので終わった頃には黒白ついているような気もします。どちらかというと無駄にスナイプされて死ぬのを防ぐ意味のアルコン融合ですね。


バランスを取るためにアルコンをちょっと混ぜて進軍してくる場合もありますが、ドラグーンの量が出揃いHTも十分と判断されるような段階です。取り立ててアルコンとhydの相性というものでもないでしょう。
更にもっと遅くではhiveレベルに対応するためにアルコンを少々多めに加える場合もありますが、hiveレベルではultra/lurk/ling/defilerのコンビネーションが非常に強いのでわざわざhydを中核として構成させることはないでしょう。

ユニット解説 27

Hydraliskの相性の話の続きです。

###Reaver###

roboticから作られる特殊な地上ユニットです。生産にはrobo-suportbayが必要です。若干の弾込め時間とコスト、手間がかかりますがこれは無視します。

以前にもling編で書いた話ですが、reaverには大別して1防衛2ハラス3野戦の使い道が挙げられます。移動速度があり得ない位遅いので、同じroboticから生産されるshuttleとペアになって使われるユニットです。シャトルがないと防衛用にしか使えません。

この為、reaverの最も効率的なカウンターはリーバー防衛している場所に直接当たらず、かつシャトルをscourgeで落としてしまうことです。中身があれば中身ごと死に、下ろしていても移動が遅すぎて逃げられず死にユニットになります。ですので一般的にshuttleスピード研究やcorsairと組んで登場します。



◆hydはリーバーに強いか?
答えは弱いとも強いとも言えます。


まず第一に、防衛用に用いられたリーバーは突破不可能な程強いです。キャノンや地形や他のユニットと組んだ状態、リーバーは攻撃が届かず死ににくく、得意の範囲でhyd/lingを焼いてゆきます。攻撃特性だけ見るとhydに対しリーバーはカウンターとなっていまして、マニュアルなどにもそう記載されている事でしょう。この使い方のリーバーにhydは殆んど効果をなさないのは覚えておきたいものです。意味もなく突撃しないように。



◆防衛用のリーバーが高い効果を発揮する一方で、範囲攻撃からハラスが強いのもまた特長の一つ。
しかもザーグのドローンは貴重です。
こういった場合は先述のようにシャトルをscourgeで落とせればベストですが、今時のプロトスはcorsairで偵察して安全を確保しつつスカージやmutaを無効化してきます。しかも、reaver/corsairに絞って大量に出します。muta/scourgeが効かない、lurkも論外。流石にそんなに早い段階でhive行ってる事はないでしょうからhyd/lingをうまく用いていくしかありません。
リーバーは攻撃面では長い射程高いダメージと範囲で優秀と言えば優秀ですが、拠点防衛以外の場面だと攻撃速度の遅さ、本体の数の少なさと脆さ、など色々に弱点が見えます。つまり近づけるhydがある程度数が揃っていれば、スナイプで瞬殺できます。攻撃回数が少なく済めば被害も少なく済みます。逆にリーバーは準備できていない奇襲の状態ならば撃ちまくりで強いです。


hydがリーバーに強いもうひとつの理由は対空能力です。大量のcorsairでスカージが正面から当たれない時でも、シャトルを撃ち落とせる。数も大量にはいりません。各所に配置できます。しかもcorsairも撃ち落とせます。

シャトルを狙い落とせば中身ごと死にます。hydを使いながらscourgeを使うのもよいでしょう。とにかくシャトルを落とせばリーバーは使えません。シャトルがリーバーの弱点です。最近ではburrowの研究をして頭上のシャトルを突然落とす場面もよく見るようになってきました。



◆野戦を仕掛けるリーバーはあまり見ません。PvPなら良く見るんですが、いかんせんmutaやscorugeの存在でcorsairが要り、対応してhydを大量に出し、とするとプロトスは陸上戦力に欠けます。結果このプロトスは前衛に欠けます。ハラスの場合もドローンを倒したら頃合いを見て逃げるのではないでしょうか。あまり兵力同士で直接叩き合いをしません。輸送とハラスと防衛のローテーションというパターンが多いですね。
しかしながらcorsairのwebを研究してhydは撃てないようにしてリーバーを大量にシャトルから降ろして一掃する技もあります。この場合はmicro勝負ですかね。移動してwebの隙間から撃つなどします。勿論一旦退いても構いません。ハラスでリーバーをミネラル裏に落としながらこれをやられると厄介です。


◆リーバーの範囲攻撃力は直撃とその近くは100%ですが、範囲攻撃で少し広い範囲に50%、もう少し広い範囲に25%のダメージを与えます。デフォルトで100/50/25のダメージになります。威力を125にアップグレードした後も同様に100%50%25%つまり125/62/31となります。

hydのhpは80なので直撃するとアップに関係なく即死しますが、50%25%の部分は弱まる程度で生き延びます。
だからこそ最も危険なのは二発目以降になります。弱まった部分が弱い部分の範囲で死にますから。特にリーバーの威力アップグレード後は本来瀕死で済むものが死にます。




長い説明でしたが要するにreaverオーダーにhydは有効だが無理にぶつからないように、と。

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